martes, 31 de agosto de 2010

Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 16

La No - Cosa (I)

Nuestro entorno esta formado por cosas, donde hay también seres humanos aunque en gran parte la ciencia ya había convertido en objetos, la conformación de este todo es al condición de nuestra existencia, guiarse en el era tener la capacidad de distinguir las cosas naturales de las artificiales.

Se dice que un país es una cosa inmóvil y por ello existen o pueden llegar a existir dificultades epistemologícas en donde el vivir significa dirigirse hacia la muerte, y algunos mas problemas que habría que quitar salteandolas lo cual significa progresar. Las ultimas cosas a las cuales se refiere el autor eran problemas que no se dejaban manejar. Allí surgen las no-cosas las cuales suplantan a otras y este es su papel a desempeñar; en otras palabras son informaciones el cual da forma en las cosas.

Para hallar esta información hay que saber leer las cosas descifrarlas ya que son informaciones intangibles, son descodificables. Es gracias a esto que nos interesa menos poseer cosas tangibles - materiales y consumir en cambio de ello informaciones, donde los productores de cosas se tornan en minoria y los productores de las no-cosas pasan a conformar la mayoría. Es por ello que si no se aprende a informar cada vez mejor las maquinas, las cosas perderan su valor a través del tiempo y estos valores se tornaran hacia las informaciones.

Se podria concluir entonces que gracias a todo este argumento el nuevo ser humano carece de manos, no tiene acciones ni argumentos, solo sensaciones y se limita a disfrutar, experimentar y vivir en realidad lo que le esta ofreciendo el entorno.


Pamela Mayo Blandon
Objeto y Uso

lunes, 30 de agosto de 2010

Mapa Conceptual Capitulo 15

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 15

Con Mas Agujeros Que Un Queso Suizo

Dejando la pared pasamos aquí al techo, siendo lo mas determinado ya que es símbolo de protección y por inercia propia el ser humano acude a el para lo mismo. Pero aparte del techo surgen las ventanas y las puertas las cuales nos sirven para desarrollar acciones como de mirar; mirar hacia afuera y para encajar en esto  perfectamente se diseñan las ventanas, las cuales a través de ellas adquirimos una experiencia. 

Pasando a las puertas en ellas salimos para experimentar el mundo y nos perdemos en el y es allí a nuestra casa donde volveremos siempre para volvernos a encontrar. La salida y entrada al mundo se le a denominado: conciencia desgraciada, para realizar esta acción se necesita y volviendo a la palabra "protección" unas llaves ya que todo hogar posee malicia y estas puertas no son instrumentos del todo confiables.

Hoy en día ya no se encuentra el típico prototipo de vivienda, ya hay una desmaterializacion e incluso la implantación de la tecnología que como dice el autor estar llena de cables. Es por este avance que tanto diseñadores como arquitectos deben pensar en proyectos enfocados a la interrelaciones entre seres humanos que son fundamentales junto con la tecnología y el entorno.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 14

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 14

Paredes Desnudas

Es aquello el cual esta ahí unas paredes desnudas y nosotros nos encargamos de cubrir, formando parte inevitable de la tradición cristiana, donde la desnudez significa naturaleza, es entropica y debe ser cubierta por la actividad negentropica del espíritu humano; esta misma naturaleza ha de ser convertida por el ser humano en cultura.

Estas paredes son construidas por el ser humano tanto históricamente como estructuralmente y por esto a los que viven entre ellas siempre se les esta dadas, pero como somos seres reflexivos y especulativos solemos desarrollar una filosofía de cultura donde esta ultima aparece como ficción en un sentido de formar o darle forma a algo. Sabiendo esto el ser humano en su lógica y naturaleza rellenara el espacio entre las paredes con cosas surgidas de su creación de su imaginación y experiencia.

Es por ello que siempre a pesar de tener unas paredes desnudas le pondremos nuestras vivencias de forma estética y estas serán nuestro escenario para desarrollar una creatividad y el afán de todo ser: alcanzar la perfección y belleza.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 13

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 13

Arquitectura Wittgensteiniana


La casa Wittgensteiniana, la casita se llama Tractatus el cual es un lugar de imágenes reflejadas, que posee como características seis pilares y en el centro un séptimo que rompe el edificio el cual lo baja del suelo; esto hace crear una amenaza de derrumbe y desaparecer. 
Esta compuesta por proposiciones unas tras otras, se encuentre en un lugar donde en la plaza mayor se alzan las torres de la catedral de Santo Tomas.

La diferencia entre estas dos edificaciones radica en que la catedral es un barco y la casa una trampa, esto nos enseña estrictamente a hacer una descripción metafórica de lo que nos rodea en especial de un proyecto  de diseño a venderlo y convencer a un usuario.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 12

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 12

El Diseño Como Teología

Partimos del tema de la Salvación y como influye en diversas culturas como en Occidente y Oriente, donde en una es una superación de la muerte y en otra la superación de las reencarnaciones. Esto introduce el hecho de la unión entre las dos culturas en la creación de objetos, donde al principio en Oriente el diseño no seguía a la función y a través de ello las culturas se fueron unificando hasta crear una síntesis donde se complementan mutuamente. 
Después de este suceso el diseño es considerado como la imposición de la forma sobre una masa informe. La forma resulta finalmente visible a la teoría, donde no solo se diseña sino que se crea y se configura, aunque ningún diseño pueda ser perfecto a pesar de lo minucioso de los orientales.

El diseño seria pues, en Oriente un abandono del "no-yo", mientras que en el Occidente se crea un ser humano a traves del diseño introduciendo la mano en el mundo. En Oriente el diseño se basa en la forma en que los seres humanos surgen del mundo para experimentarlo; allí nace la palabra estético de lo experimental por ello el diseño en Oriente es puramente estético.

Pero he aquí la unificación donde para ambos diseñadores el factor principal es analizar el mercado el cual el producto esta destinado y la función del mismo; esto expresa únicamente la fusión con el entorno y la disolución del yo. La ciencia juega un papel importante en estas culturas mas que todo en la Oriental ya que esta describe y contabiliza la naturaleza y quizá este aporte mutuo (Cristo con Buda) lleve a los productos post industriales.

Par concluir es destacable como dos civilizaciones humanas se han unificado para crear lo que hoy conocemos como "cultura de masas" donde se expresan las formas a través del diseño kitsch; no solo se unieron dos civilizaciones se unieron en definitiva la vida y la muerte.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 11

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 11

Etica en el Diseño Industrial?

La intención del diseñador como es sabido es la fabricación de objetos útiles, por ello la construcción debe ser realizada con exactitud, incluyendo procesos de conocimientos científicos. Esto conlleva a que posea una características que incluyen en la comunicación con el usuario donde el ideal es que sea funcional:
Aspecto hermoso: ofrece una experiencia al usuario (estas normas son establecidas por el ámbito de lo publico)
Pero ya no existen normas de ámbito publico y se han tornado poco a poco en normas técnicas donde no juega papel alguno la moral, por ello se ha hecho necesario actuar en grupos de elementos humanos y artificiales y así el proceso de diseño estará organizado por una división de trabajo, donde la responsabilidad moral ahora recae en el usuario específicamente; donde nosotros como diseñadores trabajamos para ser juzgados por el mismo por una satisfacción del mismo.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 10

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 10

Por qué tabletean las maquinas de escribir?

Partimos por el hecho de que todo lo que hay en el mundo tartamudea, ya que hoy en día es solo una dispersión de partículas ya que nosotros mismos lo hemos fabricado de ese modo para que encaje a nuestros cálculos; es por ello que decimos que de nosotros depende como este estructurado el mundo.

A través de la descodificación la profundidad del calculo se ha hecho perceptible sensorialmente, en donde el calculo es capaz de proyectar a través de si mismo mundos perceptibles por los sentidos. Aquí se construye el mundo genuino el cual inevitablemente hoy en día también es computado mediante cálculos de estímulos puntuales y luego se es percibido como real.

Es por ello que como el mundo se mueve y todo lo estamos tornando en partículas hay que saber entender los códigos que nos ofrece y saberlos calcular para así llegar hacer un uso e incluso computarlo nuestro deseo.

Pámela Mayo Blandón
Objeto  y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 9

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 9

El Diseño: Un Obstáculo Para Eliminar Obstáculos

En este ensayo se plantea el objeto como obstáculo "estorbo", entonces el mundo objetual, objetivo, problemático por ende también estorba. A diferencia de un "objeto de uso" el cual es necesario y su utilidad consiste en apartar otros objetos del camino, los cuales al avanzar me topo y están conformados como obstáculos. Esto constituye una dialéctica interna de la cultura el cual plantea que a partir de los obstáculos los puedo transformar para seguir progresando y los transformo en objetos de uso; que mientras mas progresemos  durante estos senderos se tornara en cultura.

En cuanto a los objetos de uso respecta han sido proyectados y diseñados pero aun así necesito para progresar sin embargo siguen obstaculizando el proceso. 

La creación o la configuración de los objetos de uso entre el que progresa y otros seres humanos (siendo que no necesariamente sean objetos), ya que también hay intersubjetivo o incluso dialogicos. E allí de esta relación con otros seres humanos donde surge una responsabilidad y una libertad, donde la responsabilidad juega el papel de la decisión de responder a algo ante otros seres humanos; por ello al realizar un proyecto se es necesario destacar lo intersubjetivo para que sea un diseño responsable, ya que si lo hago irresponsable limitare las libertades en la cultura.

La mayoría de diseños han sido creados irresponsablemente ya que basan su objetivo meramente en el objeto y no en quien va a influir; a este tipo de diseñadores antiguamente se les llamaba "paganos" ya que estaban exclusivamente atados al mundo del objeto y lo idealizaban ya que cautivaban y ataban al usuario.

Loa avances del diseño han permitido separar el concepto objeto de la materia y comenzamos a diseñar objetos inmateriales, la cual ayudo a cambiar la mirada de diseñador a una mas espontánea hacia la otra persona, siendo esta otra persona ahora parte importante del diseño del proyecto. Esto gracias a que entendimos que la materia es efímera y tiende a perder su forma es por eso que el desafío continuo de un diseñador se basa en construir un objeto de uso que sea cada vez menos un obstáculo y represente cada vez mas una interrelacion entre las personas.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 8

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 8

Pantallas, Paraguas y Tiendas de Campaña

La base de este ensayo consiste fundamentalmente en la problemática que poseen los arquitectos al no ver mas allá de las necesidades naturales que hay que suplir, como lo es la problemática del viento en lugar de enfocarse únicamente en la gravedad; plantea que se debe llegar a pensar de manera mas inmaterial.

Aquí planteaba de lo inútil que son diseños como el paraguas o las tiendas a la hora de enfrentarse dicho problema el viento y lo compara con una vela, siendo que si estos objetos fueran elaborados con los mismos materiales y técnica que la misma serian altamente mas útiles para la sociedad.
Es por ello que los diseñadores debemos pensar minuciosamente en próximos proyectos viendo mas hala de lo básico y de lo tangible y obvio ante la vista, creando una "pantalla" como la vela una tela abierta a experiencias nuevas y las cuales las almacena, las procesa y las difunde para que se torne en un nido de creatividad.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 7

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 7

La Palanca Contraataca

Como se vio en el capitulo anterior las maquinas son mera imitación del cuerpo humano. EJ: La palanca.
En la revolución industrial se empleaban maquinas inorgánicas y orgánicas para poder tener durabilidad e inteligencia, donde las maquinas que poseen esta caracteristicas son mas complejas que otras. Ejemplo de ello parte de su fabricacion las maquinas preindustriales estan empiricamente fabricadas y las industriales tecnológicamente.

Es por este avance y la invasion de tecnologia q poseemos que podremos decir que estamos en una revolucin industrial "bilogica" de acuerdo al autor, ya que hasta existen maquinas inroganicas inteligentes y donde a futuro se podrá mezclar la durabilidad de lo inorgánico con la inteligenia de lo organico para crear una unidad y u resultado único. El cual a futuro como diseñadores tendremos que planternos este problema y a su vez combinar lo humano con lo tecnologico.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 6

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 6

La Fabrica

La especies humanas poseemos el don de la sabiduría avanzada el cual nos permite llegar a la fabricación de algo, es por ello que desde a evolución del ser humano el autor plantea que el homo faber es el genuino ser humano, ya que es aquel que fabrica; siendo esto característica fundamental del ser humano.

Fabricar significa conseguir - extraer algo, convertirlo y darle un uso particular, el cual se basa en 4 movimientos como lo son: extracción, transformación, aplicación y uso, procesos que siempre serán llevado a cabo a través de manos, después por herramientas maquinas y finalmente por aparatos.
Estas herramientas provienen de la imitación de manos y amplían la información heredada mediante información adquirida culturalmente; por este motivo los humanos ya nos hemos vuelto cada vez mas artificiales, donde en las fabricas ya no se limitan a producir nuevos objetos sino a fabricar nuevas formas de ser humano.

Estas maquinas son diseñadas a partir de teorías científicas y por ello son mas eficaces y rápidas y mas caras que otro tipo de elementos; en el caso de las herramientas el ser humano ejerce sobre ella y ella obedece su acción y en la maquina es en sentido contrario. 

Las herramientas imitan la mano empíricamente, las maquinas mecánicamente y los aparatos neurofisiologicamente. Hemos convertido es cosas tangibles imitaciones de la información genética que cada vez tiene un parecido mas perfecto y avanzado. Aunque los aparatos no son constantes ya que suelen hacer lo que el ser humano ordena y exigen un proceso de aprendizaje mas abstracto.

Hay que pensar en estas bases y en el avance de la tecnología es por ello que pensando a futuro se podría afirmar que las fabricas a futuro serán como escuelas donde los seres humanos aprendan a usar aparatos y así estos aparatos transformaran la naturaleza en cultura. Aunque la fabrica es lo opuesto a la escuela se hace una unión de ello ya que se adquirirá una información, luego se fabricara y luego se repartirá.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Mapa Conceptual Capitulo 5

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Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 5

La Mirada del Diseñador

Parte en Mesopotamia en la historia e indicios de los primeros diseñadores, los cuales fabricaban tablillas de barro y marcaban los canales que había que cavar y se les llamaba en esa época profetas. 
Nosotros como diseñadores nos enfocamos en el "segundo ojo del alma", el cual tiene por objeto prever el futuro, vemos formas enteras. 
Lo que hacemos frente al mundo es intuir, a través de los huidizos fenómenos, formas eternas e inmutables como lo son las"ideas".

Lo que es indiscutible es que las formas ya estén inventadas o incluso diseñadas, son eternas lo que se refiere el autor es que no están en el espacio ni en el tiempo.
La mirada del diseñador la cual ya nos referimos como el segundo ojo del alma gracias a ecuaciones geométricamente pensadas se puede llegar a tecnificar e concepto, así podremos formular todas las formas eternas o incluso todas las ideas inmutables.

En conclusión plantea que esta es la verdadera mirada de un diseñador: que no es ni el primer, ni el segundo ojo, sino un tercero el cual permite intuir y manejar eternidades, así se puede programar a un robot y transferir esta eternidad directamente a la temporalidad.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

domingo, 29 de agosto de 2010

Mapa Conceptual Capitulo 4

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Mapa Conceptual Capitulo 3

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Síntesis "Qué es un Signo?"

Peirce Estudia las tres clases principales de signos: icono, índices y símbolos y pone muchos ejemplos. Sostiene, que el razonamiento debe implicar estas tres clases de signos, y afirma que el arte del razonar es el arte de ordenar signos, enfatizando así la relación entre lógica y semiótica
Partimos entonces de la sensacion para llegar a todo el tema del signo, donde en la sensacion hay un estado mental donde no hay razon pero las cosas estan presentes, done incluso cuando se nos pasa algo por la mente sin ningun motivo o referencia alguna tambien abarca la sensacion del hombre. 
Luego de esto viene la reaccion ante las cosas el cual se da por un actuar sea propio o intervencion de algo que actue sobre nosotros y no reside en ninguna sensacion, corresponde al estimulo de una sensacion y se responde con otra. 
Cuando se llega al estado ligado a la razon se esta: PENSANDO, en este estado se es consciente de lo que esta realizando o experimentando. "El Pensamiento, tiene un sentido de aprendizaje, y el aprendizaje es el medio por el pasamos de la ignorancia al conocimiento." 
Hay tres clases de interés que podemos tener en una cosa. Interés primario en la cosa por sí misma. un interés secundario en ella a causa de sus reacciones con otras cosas. Un interés mediador que transmite a la mente una idea sobre una cosa, siendo el conjunto de esto así es un signo o representación.
Hay tres clases de signos. En primer lugar, hay semejanzas o iconos; que sirven para transmitir ideas de las cosas que representan simplemente imitándolas. En segundo lugar, hay indicaciones o índices; que muestran algo sobre las cosas por estar físicamente conectados con ellas. En tercer lugar, hay símbolos, o signos generales, que han sido asociados con su significado por el uso. 
Semejanzas
En la intercomunicación las semejanzas son también bastante indispensables. Por la imitación de sonidos, por la imitación de gestos y por dibujos. Éstas son las tres clases de semejanzas. Las semejanzas serán los únicos medios de describir las cualidades de las cosas y de las acciones que tienen en mente. 
Indicaciones
Para identificar un objeto, generalmente indicamos su lugar y determinamos un tiempo; y en cualquier caso debe mostrarse cómo puede conectarse una experiencia suya con la experiencia previa del oyente. Para determinar un tiempo debemos calcularlo a partir de una época conocida. Cuando decimos que la época debe ser conocida, queremos decir que debe estar conectada con la experiencia del oyente. De este modo es cierto que uno y el mismo signo puede ser al mismo tiempo una semejanza y una indicación. Aun así, las funciones de estos tipos de signos son totalmente diferentes. Puede objetarse que tanto las semejanzas como los índices se basan en la experiencia. Pero éstas son realmente objeciones que ayudan a la distinción; ya que no es la experiencia, sino la capacidad para la experiencia, lo que muestran que es requisito para una semejanza; y este requisito lo es, no para que la semejanza sea interpretada, sino para que sea presentada a los sentidos. 
símbolos: Etimológicamente significaría una cosa unida a otra. Usualmente se dice que en la palabra símbolo hay que entender el unir en el sentido de conjetura
Puede observarse una progresión regular de uno, dos, tres en los tres tipos de signos, Semejanza, Índice, Símbolo. La semejanza no tiene una conexión dinámica con el objeto que representa; simplemente sucede que sus cualidades se parecen a las de ese objeto, y provoca sensaciones análogas en la mente para la que es una semejanza. 

Un símbolo, como hemos visto, no puede indicar ninguna cosa particular; denota una clase de cosa. Los símbolos crecen. Llegan a existir mediante el desarrollo de otros signos, particularmente de las semejanzas o a partir de signos mixtos que tienen algo de la naturaleza de las semejanzas y de los símbolos. Pensamos sólo con signos. Estos signos mentales son de naturaleza mixta; las partes simbólicas de ellos se llaman conceptosAsí pues, sólo a partir de los símbolos puede crecer un símbolo nuevo. En el uso y en la experiencia crece su significado. 

Pámela Mayo Blandón
Objeto  y Uso

Sintesis "Filosofia del Diseño" Capitulo 4

De Formas y Fórmulas 


El autor parte para su argumento a partir de la creación de Dios, donde prosigue planteando que no se puede ser diseñador y creador del mundo, y al mismo tiempo estar sometido a el. La solución a este problema o a este planteamiento consiste o radica en nuestro sistema nervioso central el cual recibe de su entorno estímulos codificados digitalmente, donde este los procesa y los convierte en la interacción fundamental del ser humano con el entorno: percepciones, sentimientos, deseos y pensamientos. Gracias a ello y como se procesan estos estímulos percibimos de diversas maneras el mundo con todo lo que contiene.

Es gracias al mundo el cual tenemos inscritas en la mente ciertas figuras desde pequeños, ya que siempre han estado ahí desde el principio de la tierra, como lo podría ser la forma de la naturaleza o de la vida industrial como un tren. Es por ello que no podemos imponerle al mundo cualquier forma a la loca y sin pensar en lo que ya nos ha planteado a través de nuestras vidas; sin embargo el ser humano tiene un gran poder sobre el mismo siendo este capaz de crear percepciones, sentimientos, deseos y diversos pensamientos e incluso la mas importante para alterar la vida en la tierra como lo es la capacidad de rellenar estas formas, a través de como Dios lo fue, diseñadores de una vida cotidiana por medio de lo real que es aquello que es elegante, eficaz y concienzudamente reflejado en formas jugando a la vez con lo irreal. 

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Protocolo

En la clase del día 27 de Agosto de 2010 se habla de la importancia de la retórica en los proyectos a presentar y se parte donde hay que explorar las cosas para que el problema tenga solidez, para fundamentar un problema. La síntesis es lo fundamental del proyecto, (investigando, leyendo, buscando) exquisitez de lo estético del juego. Concreción.  Punto de partida: diseñador industrial objetos punto de partida de análisis, sucesión de gestos: acordamiento: sucesión de gestos, mediados por un principio técnico: tecnema, tecnema organizados sintácticamente: proceso cognitivo.. tendencia a organizar a comprender.
Lectura Sintáctico: orden organización, leyendo una totalidad, verificar la forma, comprueba lo que esta pasando, proceso cognitivo.
Problemas perceptivos, se percibe con detalle lectura errónea, lectura sintáctica es una aclaración - verificación, lectura experiencia.
Razonamiento cognitivo de verificación que busca verificar el referente que tenemos. asociado y establece criterios de orden.  destruturacion. 
Se ve desde la totalidad: lectura perceptiva
principio sintáctico se da entre el plano estético y plano praxologico
Hay siempre una tendencia a organizar, a entender.
Praxis: condición virtual, el cual conlleva a ser la génesis del proyecto 
Hay saber mantener una conversación constante con el usuario, donde haya un discurso retórico, una gestualidad y una corporalidad creando así, un dinamismo.
Uso: apropiación (praxis)
Plan estético: reconfigura tensiones que se crean en la forma donde se violenta el diseño.
Planteamiento de Diseño: Estrategias de diseño donde los estímulos juegan un papel importante y donde hay un espacio pensado desde el diseño.
Personalidad del Proyecto: posee códigos incriptados junto con objetos con capacidades narrativas diferentes.
Aquello que estimule con narrativas de diseño con rasgos dominantes 
Poiesis el cual brinda determinantes: que determina que el objeto tenga cualidades de pensamiento multimedia (criterios sintácticos) donde para nuestros proyectos es necesario tener en cuenta color, forma y los códigos normalizados en la cultura.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso
Clase 6


viernes, 27 de agosto de 2010

Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 3

La Guerra y el Estado de las Cosas

En este capitulo se plantea el termino de "buen diseño", el cual parte de que nosotros como diseñadores debemos ser: elegantes, amables con el usuario y buenos. 
Como plantea en primera instancia el diseñador ha de ser elegante ya que el diseño debe tener caracteres de exclusividad y de originalidad, pero sin llegar a ser recargado; o como plantea Goethe: "noble". Luego plantea que el diseñador debe ser amable con el usuario refiriendo al concepto de comodidad y lo servicial del producto, pero concluye diciendo que un diseñador no ha de ser bueno del todo, hay que tener malicia y pensar en un diseño que conforme servicio, elegancia; pero que a su vez su uso sea a corto plazo.

Los malos diseñadores como el autor plantea son aquellos que son buenos en un sentido distinto a como se requiere en el mundo del diseño, se refiere a que estas personas son buenas para existir y los nombra como: anti - diseñadores; por ello dice que se es santo o se es diseñador, ya que no podremos diseñar en son de bondades sino de necesidades y de utilidades.

Es por ello que en conclusión podremos decir que hay que diseñar a propósito menos "bien" que se pueda, a manera de crear un mejoramiento en la humanidad, donde todo lo bueno o funcional para algo posee un mal, donde a pesar de estos males aun debemos mezclar sutilmente un diseño elegante, servicial y bueno, inyectando malicia inteligente para llegarle del todo al usuario.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso


Modificaciones Proyecto






Tipos de Postres

Protocolo

En la clase del día 25 de Agosto de 2010 se presentaron algunos proyectos y se hicieron algunas correcciones. Después se hablo de un plano Praxológico el cual plantea una secuencia de operaciones que se producen entre el objeto y la persona, el cual lo puedo estudiar y llegar al punto más básico del plano, Ejemplo:
 GENTOSTEMA  +UNION DE GENTOSTEMA+ ESTILEMA MORFOLOGICO

Siendo esto parte fundamental del discurso del proyecto acompañado de la descripción de la FORMA: que es la sintaxis (unión) de estilemas morfológicos donde el diseño esta ligado a la apropiación del uso. (Análisis praxologico y Análisis estético) 

Sintaxis: sucesión de puntos que llevan a una linea


Pámela Mayo Blandón 
Objeto y Uso
Clase 5

sábado, 21 de agosto de 2010

Protocolo

En la clase del día 20 de Agosto de 2010 se presentó un proyecto de cocteles con tecnología molecular, el cual nos abrió campo para mejorar y avanzar en nuestros proyectos a presentar.

A continuación se continuó la clase con el tema de: la mínima expresión del problema estético, donde nos plantean la base a llegar a un gesto: movimiento peristactico, el cual significa los reflejos que se presentan a un estimulo inmediato; sigue con el movimiento del gesto el cual es consciente y donde hay una reflexión siempre de lo que se hace y de lo que ocurre (estimulo reflejo).

A partir de esto se generan acuerdos culturales el cual plantea un gesto mas otro gesto; estos gestos y sus maneras en un escenario cultural botan aprobaciones o consensos culturales donde el gesto se realiza explícitamente por un acuerdo cultura. 

Cuando hay una relación entre gesto - objeto se tecnifica el gesto dado que el objeto es una respuesta técnica: proceso el cual permite entender el mundo cognitivo. Es allí donde surge el proceso SINCRÓNICO: descubrir algo a través de un proceso intuitivo - empírico el cual permite hacer un proceso consciente- lógico llamado: TECNICA. El proceso diacrónico de este mismo (repetición) adopta una cualidades formales que son producto de la lógica y entendimiento de la realidad, donde la potencia virtual consciente me impregna y mi respuesta de uso hacia el objeto será un gesto consciente donde se da la cualidad que reconoce a la forma de su mano. 

Luego se plantea que cuando el gesto se vuelve técnico ya tiene la categoría de gesto y cuando se une a otro gesto técnico se le llama: TECNEMA el cual es susceptible a ser pensado por un diseñador porque ya lo puede diseñar; donde la función del carácter físico se relaciona con el objeto técnico el cual genera procesos cognitivos, asociaciones simbólicas y donde la técnica también supone un material, donde la idea es una construcción mental de la forma.

Prosigue con el planteamiento de la sintaxis de tecnema donde hay una sucesión de gestos técnicos el cual se le llama: PRAXEMA, donde yo puedo pensar en función de esta, donde cuando surge un ordenamiento de las mismas con la sintaxis ( praxema-sintaxis) hay una : PRAXIS. La praxis es y solo es cuando hay una apropiación significativa del acontecimiento (recodificacion de todos los procesos cognitivos).

Es por esto que en conclusión se podría decir que los objetos potencian estas cualidades, donde continuamente hay una relación dinámica con el objeto: hay una apropiación, donde influye una retórica con el propósito siempre de convencimiento al usuario y hace juego con la praxis dando un estado de reflexión y un crecimiento del ser humano y donde esto debe ser aplicado en nuestros proyectos para dar unas bases solidas del mismo y llegar al convencimiento absoluto hacia al usuario, junto con una entidad autónoma tecnológica avanzada: la cual no es estática, es cuántica y no se agota, pensandolo así para brindar una mejor calidad y desarrollo del proyecto.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso
Clase  4






Entrevistas Proyecto

viernes, 20 de agosto de 2010

Proyecto Presentación No. 1


 

Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 2

Forma y Material
Este capitulo comienza plateando el mal concepto que se tiene de la inmaterialidad y aborda lo que se conoce como “cultura inmaterial”, es por ello que os remonta a la etimología de la palabra “materia” la cual antiguamente se significaba con madera, la cual designa algo amorfo; es por ello que se plantea que el mundo material es una ilusión y el mundo formal es la realidad.
Según esto se puede deducir que lo que percibimos y descubrimos lo hacemos de un modo amorfo el cual se torna en una forma la cual es rellena por una materia.
A continuación plantea que la cultura inmaterial proviene de los campos energéticos que se superponen unos con otros y los cuales construyen el “relleno” o la materia. Lo que percibimos lo hacemos a primera vista a través de la materia y luego concluimos en su forma, para aquí poder llegar a determinar el tipo de factor que estamos divisando. La materia de los objetos es transitoria ya que esta podría difuminarse o desaparecer, la forma es aquella que queda retenida en la memoria visual del individuo, donde lo material seria lo aparente y lo formal lo verdaderamente real.
Esto nos ayuda como diseñadores a implantar la forma a la materia dandole el “como” a un “que” ya implantado y llegamos a crear un método de lectura al usuario para que este sea informado de lo inaparente (la materia) cuando ya comenzamos a crear algo bien parecido. 
En conclusión la apariencia de lo material es la forma, la cual nosotros como diseñadores plateamos una lectura a través de imágenes, objetos, escritura; para informar y llegar a transmitir un fenomeno.Lograr grabar en la memoria visual del usuario una forma a través de la transformación de la materia la cual sea donde sea siempre será reconocido por la experiencia vivida en la lectura del mismo.

Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

Síntesis "Filosofía del Diseño" Capitulo 1

A cerca de la palabra Diseño
Trata fundamentalmente del origen de la palabra “diseño” y los significados que le atribuimos a la misma desde malicia o engaño, hasta signo o dibujo. Luego llegamos a la palabra “Diseñar”, la cual nos da un único y fundamental significado el cual es el de: DESIGNAR.
Pero de lo que se trata básicamente este capitulo es de generarnos la duda y cuestionarnos acerca de el significado que le hemos dado a través e los tiempos a la palabra Diseño y como puede llegar a influir y a actuar dependiendo de las culturas.
Parte de lanzarnos el verdadero contexto proveniente de la palabra diseño: ardides y malicias, lo cual según la lectura se podría decir que el diseñador es alguien malicioso con aires de engañar al consumidor y/o usuario. Aparecen otras palabras significativas fundamentales para el oficio que un diseñador ejerce: mecánica y maquina; donde nos llevan a la etimología de la palabra “maquina” y nos concluye que es un mecanismo para engañar poniendo como ejemplo la palanca la cual engaña a la gravedad y la “mecánica” es la estrategia que sirve para engañar los cuerpos graves.
Otra palabra fundamental en el proceso del significado de diseño, es la palabra: Técnica, la cual significa ARTE, que nos lleva hacia el verdadero significado de la palabra diseño que manejamos hoy en día; donde la palabra diseño fue la conexión entre técnica y en arte y los resumió e una sola palabra, para así abrirle campo al desarrollo de la misma y abrir aquella cultura que se maneja hoy en día entre arte, tecnología y técnica, donde no dejamos a un lado el engañar a través de plantear lo artificial sobre lo natural, donde la capacidad y el don de ser humano nos hace diseñadores de maquinas que suplen engaños necesarios sobre lo natural.
En conclusión se puede decir que nosotros como diseñadores a través del arte y de la técnica suplimos aquella necesidad de engañar a factores de la naturaleza para poder hacer el desarrollo de la cultura mas fácil, siendo nuestro modo de engañar el constante desarrollo de maquinas las cuales hacen cada vez mas facie al individuo su diario contacto con el entorno, es por esto que sigo la idea del autor la cual plantea que: “Todo depende del diseño”.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso

miércoles, 18 de agosto de 2010

Mapa Conceptual Cap 1 y 2

http://prezi.com/axujkja7s_9j/filosofia-del-diseno-cap-1-y-2/
Este link contiene el Mapa Conceptual: Filosofía del Diseño Capítulos 1 y 2

Protocolo

En la clase del día 18 de Agosto de 2010, se plantearon algunos ejemplos y asociaciones a partir de las formas con objetos que ya conocemos, planteando así que a partir de los sentidos sea diferente al de la vista se puede percibir el objeto ya que tenemos una memoria previa del mismo.
Es por ello que se dijo que la forma es un lenguaje que se es conformado por características como la evidencia de cualidades técnicas y productivas del objeto en si; su innovación, que lo hace llegar a masificarse como objeto, entre otras.

A continuación se pudo lanzar una conclusión útil a futuro para nosotros como diseñadores que es que como tal deberíamos llegar y aprender a persuadir, a engañar al usuario para que este interactue con el producto sin el criterio de la "duda" y finalmente lograr apreciaciones del colectivo. Donde en el objeto se puede decir que hay que observar el sentido Diacrónico, donde se apropia a través de la repetición y un estado de conciencia aplicando en el primer ejemplo previamente mencionado; el sentido de Rubrisismo, donde hay una deformación del gesto (allí se daba el ejemplo de diversas maneras de interactuar ante una iglesia; "religión") y donde el gesto se aprende pero no hay un estado consciente de ello y por ultimo y no menos importante se hablo del Genotipo que es la esencia básica de un objeto, el cual permite que el gesto se resignifique constantemente, donde el producto genere potenciar las cualidades humanas ligado a un acuerdo cultural (acuerdo de una sucesión de gestos) y nos lleve a un resultado final y donde podremos decir que hay un verdadero: Diseño.


Pámela Mayo Blandón
Objeto y Uso
Clase 3